搭環島之星住「阿里山英迪格」賞雲海日出!1泊2食加品茶即起開賣

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搭環島之星住「阿里山英迪格」賞雲海日出!1泊2食加品茶即起開賣

▲「環島之星夢想號-迪士尼主題列車」前往嘉義。(圖/記者彭懷玉攝)

記者彭懷玉/臺北報導

想搭迪士尼列車的粉絲有新選擇了!「環島之星夢想號-迪士尼主題列車」獨家攜手2月新開幕的「阿里山英迪格酒店」,從臺北站出發後,沿西部幹線直抵嘉義,再以專車接送入住阿里山首間國際級飯店,遊程包含探訪阿里山秘境茶園、咖啡莊園,食宿行遊全包每人13,990元起,即日起開賣。

▲▼「環島之星夢想號-迪士尼主題列車」今年初因應迪士尼一百週年而生;其中3節車廂共藏了12個米奇頭,作爲隱藏版彩蛋,全數找到的旅客還能兌換棒棒糖。(圖/記者彭懷玉攝)

「環島之星夢想號-迪士尼主題列車」今年初因應迪士尼一百週年而生,顛覆只是交通載具的印象,規劃出商務車廂、咖啡飲品無限供應的吧檯車廂、可放肆歡唱的卡拉OK車廂、作爲DIY體驗的活動車廂,以米奇米妮、唐老鴨、史迪奇、冰雪奇緣、愛麗絲夢遊仙境等各知名角色爲主題,其中3節車廂共藏了12個米奇頭,作爲隱藏版彩蛋,全數找到的旅客還能兌換棒棒糖,讓人驚喜連連。

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▲▼咖啡飲品無限供應的吧檯車廂、作爲DIY體驗的活動車廂。(圖/記者彭懷玉攝)

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▲冰雪奇緣雪寶也現身車廂。(圖/記者彭懷玉攝)

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環島之星每日各一輛以順、逆時針方式繞行臺灣一圈,加上甫於10月新增的瑞穗站,全臺一共停靠22個站點,獨包該列車的易遊網也不停推陳出新,規劃出上百條主題行程,秋冬最新的行程瞄準品味人士及海歸旅客,推出「夢幻潮旅·探訪山鄰」主題行。

▲遊程入住「阿里山英迪格酒店」有私人陽臺的精品房 。(圖/易遊網提供)

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旅客可入住「阿里山英迪格酒店」有私人陽臺的精品房,盡覽阿里山日出至星空的魔幻美景,含「ton’u kitchen慄餐廳」頂級自助餐和翌日早餐。此外,遊程方面包含探訪阿里山秘境茶園與咖啡莊園、品嚐原民風味的鄒族特色饗宴及體驗阿里山林鐵等行程,食宿行遊全包每人13,990元起。

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▲頂樓泳池。(圖/阿里山英迪格酒店提供)

易遊網指出,阿里山一直是「環島之星夢想號」西部旅遊的熱賣行程,過往安排住宿,都是搭配阿里山市區飯店爲主,今年2月「阿里山英迪格」開幕,位於阿里山半山腰的地點優勢,有利於阿里山行程的安排與時間規劃;加上其爲阿里山第一間國際級精品酒店,也是備受旅客期待的行程體驗之ㄧ,相信會帶動阿里山相關行程的銷售。

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▲易遊網透露,熱門區段以臺北到花東、新左營到花東最多,其次是臺北到臺中、臺中到高雄。(圖/記者彭懷玉攝)

除了阿里山之外,易遊網透露,熱門區段以臺北到花東、新左營到花東最多,其次是臺北到臺中、臺中到高雄,另外環島套票也是熱銷商品。此外,易遊網發現,新景點和地標型景點較受旅客青睞,熱門行程景點包含星巴克理想門市、花蓮海洋公園、太魯閣、花蓮天空之鏡、山月吊橋、知本溫泉、日月潭、杉林溪等。

隨着入境客增加,臺灣鐵道旅遊日益受到國際矚目,雄獅旅遊「鳴日號」2024年第一季已有海外包列需求,客羣以北美、日本、港澳爲主,未來將增派英、日語車服及導覽人員,以服務多元的國際旅客。

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此外,鳴日號今年第四季搭配各種節慶推出主題遊程,從感恩節、中秋、聖誕及跨年都有相關活動,像是聖誕節時,將有聖誕老公公上車發禮物,晚上入住瑞穗天合飯店還能包場享受爵士音樂晚宴、聆聽教會小朋友合唱報佳音;在跨年時刻兩列鳴日號也將同步前往臺東,與原住民舞蹈團體來場月光海派對,接地氣迎接2024年。

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Fly 3-2力克浪漫,1.27飛飛變張飛?

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Fly 3-2力克浪漫,1.27飛飛變張飛?

在魔壇,每當比賽結束時,都會有人討論版本對比賽勝負的影響。這些人說得言之鑿鑿,就好像換一個版本,原來輸的一方就能成爲獲勝者一樣。

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萬萬沒想到,這樣的說法還真的並非泛泛之談。昨晚,Fly在1.27版本的比賽中以3-2力克浪漫,重新展現獸王風采的同時,也彰顯了比賽版本的重要性。

與1.36版本的先知獵頭PK火槍法師不同,1.27版本由於劍聖較強、MK偏弱,HUM不太具備和ORC拼後期的能力,所以必須速戰速決,HvO更多是TR攻防戰。果然,浪漫一上來就施展了自己的拿手絕學——火魔塔,想當年浪漫就是靠着這一招多次擊敗Lyn神。這一次,儘管Fly已經非常針對,可還是沒有防住,不知道HUM選手看到這一幕該有多懷念1.27的塔。

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第二盤TR近點,浪漫又想來一招民兵波波流,試圖靠民兵強敲地洞讓獸族造不出英雄。無奈Fly的偵查非常到位,苦工第一時間偵察到對手的意圖並完成亮眼的卡位操作,拖慢民兵的進攻速度,飛飛也及時在基地內部補上第二個地洞,保證了英雄能夠順利造出。

開局孤注一擲進攻以失敗收場,浪漫的整體運營節奏受到極大影響。在這之後,Fly又瞅準時機用WC連擊屠光人族所有農民,正面更是將男女巫殺得七零八落,連大法師也不幸倒在血泊之中。

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第三盤和第四盤則爲我們很好的示範了地圖對比賽勝負的影響,在不同的地圖使用同樣的戰術,往往會得到截然相反的結果。這不,TM地圖,人族練3相當方便,大法師光速到3,2級水人配合獸王在獸族加瘋狂拆遷,地洞和二本建築就此遭殃。人族再順勢一波TR,獸族只能拱手而降。

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到了LR地圖上,人族前期練3之路變得無比艱難,當大法師費勁千辛萬苦到達3級時,獸族二本建築已然快要造好。人族二發獸王騷擾顆粒無收,獸族一路順風順水,等待人族的自然也只有GG一條路。

決勝局LT地圖,地圖點位對HUM非常不利,可浪漫的開礦細節卻十分到位,前期只付出很少一部分代價便開出分礦。危難之際,Fly祭出雙BE狼騎暴力強拆流,他抓住HUM英雄的一波回城失誤(沒有回分礦)強行擊殺人族雙英雄,完成了一波大力出奇跡。

其實,即便陣亡雙英雄,人族依然有着一戰之力。可惜浪漫太過急躁,不等MK到3便急於發動進攻,最後被高等級WC連擊打崩,就此失去了獲勝的機會,Fly最終拿下了這輪系列賽的勝利。

衆所周知,Fly 1.36版本的比賽成績可謂相當慘淡,可以說把能輸的選手都輸了個遍,面對Happy、Lyn這樣的頂級選手,更是吞下了1-6的慘敗。而在別逼我杯比賽中,Fly也是1-4完敗於浪漫,狀態之差可見一斑。

然而當比賽版本變成1.27後,Fly又重新變身爲我們熟悉的那個獸王。如果說之前戰勝魔尊、小kk、無道還有對手不算強的因素,那麼這次擊敗浪漫就很說明問題。

明明沒有進行太多的練習,比賽成績卻突飛猛進。同樣的選手,不同的版本打出完全不同的比賽結果,難道版本的影響真的有這麼大嗎?

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顛覆還是背叛?羅技G403遊戲鼠標體驗

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顛覆還是背叛?羅技G403遊戲鼠標體驗

(原標題:顛覆還是背叛?羅技G403遊戲鼠標體驗)

2016年10月,瑞士外設品牌羅技推出全新的Prodigy系列遊戲外設,作爲專業遊戲外設“G”系列的延伸擴展,Prodigy系列以高性價比爲主打,力爭讓玩家可以用更少的花費享受到高性能遊戲外設所帶來的使用體驗提升(至少羅技是這麼宣稱的)。首批上市的Prodigy系列遊戲外設中有G403遊戲鼠標,G213遊戲鍵盤和G231遊戲耳機。

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與G303是G302的更換引擎升級版不同,最新推出的技G403遊戲鼠標使用了完全不同於羅技之前任何產品的全新造型設計,並且還首次出現了兩款產品共用同一型號的事情(有線版和無線版)。G403的出現,究竟是顛覆還是背叛?下面就讓我們一起來看。

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羅技G403有線版遊戲鼠標包裝展示

羅技G403無線版遊戲鼠標包裝展示

包裝方面,兩款G403遊戲鼠標均放棄了中高端G系列遊戲鼠標所使用的書頁式包裝盒,全部使用全封閉式紙盒進行包裝,玩家無法在不打開包裝方面看到產品實物,對於一款零售價格499元起的遊戲鼠標來說,似乎有點不太合適。配色方面與羅技其它G系列遊戲外設保持一致,藍黑搭配的包裝風格依舊充滿了科技感。

第2頁:外觀造型 除了不咋像羅技誰都像

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兩款G403遊戲鼠標均使用USB接口與電腦連接,連接線材同爲尼龍編織材質,但在連接線長度方面兩款產品存在一定差別,其中羅技G403遊戲鼠標有線款長度爲204cm,而羅技G403有線/無線遊戲鼠標雙模款線材長度則爲184cm。也許是因爲無線接收器的存在,讓羅技G403有線/無線遊戲鼠標的連接線短了20cm,雖然不會對玩家日常使用造成影響(畢竟短了也有180cm的長度),但還是會讓人感覺心裡有點不太平衡。

兩款羅技G403遊戲鼠標均使用USB插頭和尼龍編輯連接線

羅技G403有線/無線遊戲鼠標配備了可插撥數據線和Nano無線接收器

出於有線/無線雙模式連接使用需求,羅技G403有線/無線遊戲鼠標採用可插撥線的設計,與鼠標連接一端爲標準Micro USB接口,爲避免鼠標使用時Micro接口受力導致鬆動,插頭與鼠標連接部分增加了兩個固定爪。羅技G403有線/無線遊戲鼠標無線接收器體積較小,與一般無線鼠標大小相當,即便是在筆記本電腦上使用也不會對玩家造成過多的影響,非常方便。

羅技G403遊戲鼠標外觀展示

在羅技G系列遊戲鼠標中,以4開頭的型號,一直是做爲經典的MX5造型的延續,無論是與MX518一脈相承的G400,還是以MX5爲原型通過熱成像處理重新造型的G402,在手感方面都承襲了羅技經典的MX5造型。不過羅技G403是個例外,整體外觀造型除了不像羅技,似乎誰都像,平平無奇的右手人體工學造型中,你可以看到微軟、雷蛇、甚至賽睿的身影,可能任意一個廠商的LOGO放在G403的尾部都要比羅技的大“G”來的更加協調。

羅技G403遊戲鼠標外觀展示

兩款羅技G403遊戲鼠標在外觀造型方面完全一致,完全放棄了羅技G X020廣泛使用的分裂造型,採用最爲直白平分的右手人體工學造型搭配分體式按鍵設計。鼠標最大三維尺寸爲123×66×42,鼠標雖然不長但握感較爲飽滿,實際握感比蝰蛇略小比G502略大。中等偏大的體積可能更適合國內玩家,尤其是習慣以趴鼠姿勢握持鼠標的玩家使用。

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羅技G403遊戲鼠標有線版使用重量90g 鼠標重心均衡

使用重量方面,羅技不知是想打破了近年來遊戲鼠標普遍偏重的怪圈,還是想挽回G502略重的遺憾,兩款G403遊戲鼠標在重量方面控制的都非常適宜。有線版本使用重量約爲90g,配合其中等大小的身材非常適宜,能夠有效降低玩家長時間高頻率操作鼠標所帶來的疲勞感。

羅技G403遊戲鼠標有線/無線雙模式版本使用重量105g 但存在重心明顯偏後問題

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有線/無線雙模式版本的G403使用重量也僅爲105g左右,相比前輩G700(羅技首款雙模式遊戲鼠標)155g的使用重量來說在手感方面有着本質性的提升。不過美中不足的是羅技G403有線/無線遊戲鼠標犯了和G900一樣的錯誤,存在重心明顯偏後(未安裝配重塊情況下)的問題,玩家移動鼠標時可感受到重量明顯集中在掌心位置,尤其是對於需要長距離移動鼠標的FPS遊戲玩家來說,這可能會對你的“甩槍”操作造成一定的影響 。

第3頁:表面材質 全面向防滑耐髒向傾斜

出於耐用性和穩定性等因素考慮,從G602遊戲鼠標開始,全新的羅技G系列產品開始放棄了使用多年的一體式按鍵,迴歸對按鍵手感的本質追求,旗下G系列遊戲鼠標開始普遍使用分體式按鍵設計,羅技G403遊戲鼠標自然也不例外。兩款羅技G403遊戲鼠標在左右按鍵手感調校方面同樣出色,按鍵下壓行程適中,手感清脆,回彈時Q感十足。由於按鍵板造型原因雖然無法與G9X相比,但同GMX518和G500等一體式按鍵鍵程偏短聲音略悶的手感相比提升極其明顯,非常適應高頻連續點擊使用。

羅技G403遊戲鼠標左右按鍵手感舒適 但滾輪及DPI調節鍵縮水嚴重

爲進一步提升使用手感,鼠標左右按鍵上設計了大面積的手指凹槽,配合黑色霧化磨砂的亞光表面,看起來非常像另一款經典鼠標“煉獄蝰蛇”,當然兩者僅僅只是外觀相似,由於沒有“鏟子頭”的限制,羅技G403雖然體積不大但對大手的兼容性明顯要好不少。不過讓人失望的是自G9X開始使用(如果不算商務系列的大革命的話)金屬材質雙模式滾輪被黑色橡膠滾輪所取代(雖然4系遊戲鼠標從來都沒有使用過雙模式滾輪,但不得不說的是G403的零售價格確實是在向5系看齊),不僅不能切換模式,滾動時的刻度感也有明顯變弱。從MX518開始的雙DPI調節鍵也被精簡成了單個DPI調節鍵。

G500開始的三側鍵設計也被傳統的雙側鍵所取代由於按鍵板較寬且外凸 使用時偶爾會發生誤觸問題

不知道是爲了追求復古還是避免誤按,從G500開始三側鍵設計到了G403遊戲鼠標上也變成了傳統的雙側鍵設計。不過寬大且向外凸出的側鍵按鍵板,配合較短的觸發行程,使得玩家在剛開始使用G403遊戲鼠標的時候非常容易出現誤觸“後退鍵”的操作。評測寫到這裡時共計出現三次,要不是得力於自動保存功能就白寫了( ′╥ω╥`)。這時候才發現G700開始使用的那種三角型小側鍵還是非常實用的。

霧化磨砂亞光表面配合硬性橡膠側裙 讓羅技G403遊戲鼠標擁有了良好的防滑耐髒能力

出於防滑耐髒等因素考慮,兩款羅技G403遊戲鼠標按鍵板和後蓋位置均使用黑色霧化亞光磨砂表面製作,不僅不會粘染灰塵指紋,更擁有良好的防滑能力,即便手掌出汗也不會發生打滑問題。側裙位置更是使用了硬性橡膠材質來提升防滑性(這也是羅技一向慣用的設計)。整個鼠標材質應用完全向實用方向傾斜,幾乎沒有考慮任何外觀因素。鼠標尾部一個大大的RGB透光LOGO,算是爲整個鼠標上唯一的顏值賣點,爲避免散射現象影響視覺效果,LOGO部分使用二色注塑工藝完成。

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羅技G403遊戲鼠標底盤展示

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由於造型相對簡單,羅技G403遊戲鼠標也放棄了自MX518大腳版開始使用超大面積腳墊設計,轉而使用狹長的弧型腳墊,不過這並沒有對鼠標的移動手感帶來任何影響,G403遊戲鼠標依舊擁有羅技標誌性的穩定感。鼠標光頭周圍還增加了一圈環型腳墊,以保證在一些不甚平整的柔性表面上使用時依舊能夠爲玩家提供良好的定位性。

羅技G403有線/無線遊戲鼠標底盤展示 相比有線版多了一個撥塊式電源開關

兩款G403鼠標無論腳墊開關還是光頭位置均完全一樣(其實整個鼠標都是這樣的),唯一的區別在於羅技G403有線/無線遊戲鼠標引擎光頭左側位置增加了一個小小的撥塊式開關,可以讓玩家在需要的時候關閉鼠標電源以節省電能。兩款G403遊戲鼠標均使用光學引擎設計製作,能夠爲玩家帶來12000DPI超高硬件採樣率。

第4頁:畫蛇添足 羅技最LOW的自定義配重

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自G5遊戲鼠標開始,羅技爲旗下除無線遊戲鼠標以外的的中高端遊戲鼠標產品增加了可調節配重設計,通過將不同重量的金屬配重塊安裝在配重倉內的不同位置,來起到調節重量和使用重量的作用,滿足玩家個性化設計鼠標的需求。

羅技G5和羅技G502鼠標底部自定義配重調節系統示意

到G502遊戲鼠標問世,自定義配重調節重心這一功能被進一部放大,羅技幾乎將大半個鼠標底盤都變成了鼠標的配重倉,其所使用的配重塊也從原本的圓形或方形變成了獨特的“迴旋鏢”形,通過不斷的調節,G502遊戲鼠標能夠爲玩家帶來遠超G5鼠標的重心改變能力,爲玩家帶來更加豐富多變的手感。

後置配重倉會導致鼠標重心嚴重偏後 但由於結構簡單在低端鼠標上廣泛使用

在這裡我們有一個好消息和一個壞消息要帶給玩家。好消息就是原本起到分水嶺作用的自定義配重技術,終於被下放到4系遊戲鼠標羅技G403上。壞消息則是這個自定義配重設計非常糟糕,僅爲玩家提供了一個重達10g的配重塊(羅技G5可是爲玩家提供了1.7g和4.5g金屬配重塊各8顆的),這意味着你只能選擇加或不加配重,而無法根據個人需求進行調節。

羅技G403遊戲鼠標配重倉位於鼠標後方位置 且僅爲玩家提供一塊10g金屬配重

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當然,這還不算最糟的,更糟的是羅技G403遊戲鼠標採用了僅能在低端遊戲鼠標上看到後置配重倉設計,但從其精密的磁吸配重倉蓋來看顯然不是出於節省費用原因。後置配重倉會讓安裝配重後的鼠標出現明顯重心偏後問題,導致玩家快速移動鼠標時出現軌跡偏差,而原配就存在重心偏後問題的羅技G403有線/無線遊戲鼠標,安裝配重後更是雪上加霜。毫無疑問,這是羅技有史以來最LOW的自定義配重系統,不僅重量調節範圍單一,還會導致重心嚴重偏移。也許我們只能安慰自己,這一次4系遊戲鼠標終於有了自定義配重,雖然僅僅只是“有了”而已。

第5頁:使用測試 G403有線明顯優於雙模

驅動調節軟件方面,兩款G403遊戲鼠標均使用羅技遊戲軟件進行調節設置,得力於羅技數十年驅動調節軟件研發經驗,G403遊戲鼠標擁有豐富的可調節設置功能,更配備了板載內存,以保證玩家在無法安裝驅動的情況下依舊可以使用到個人最爲習慣的鼠標設置。

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羅技G403遊戲鼠標驅動調節界面展示

羅技G403遊戲鼠標的驅動調節軟件可能是整個鼠標中唯一一個不會讓人情不自禁吐槽的設計,所有功能均做了極其細緻的區分。使用驅動配置文件時可以對本機運行過的遊戲進行自動檢索,方便玩家根據不同的遊戲對鼠標進行設置。即便是功能相對單一的板載內存,也提供了200~12000DPI每50DPI步進調節、自定義按鍵、宏、回報率調節、鼠標墊兼容設置和LOGO燈光設置等功能。單就驅動調節軟件來說,羅技G402確實稱得上是功能最爲強大的4系遊戲鼠標。

兩款G403遊戲鼠標均使用《CS:GO》對其實戰表示進行測試

實戰表現方面,兩款G403遊戲鼠標均使用《CS:GO》對其實戰表示進行測試(兩款鼠標測試時均款安裝配重)。爲避免干擾,有線/無線版本G403遊戲鼠標通過延長線將接收器放置在桌面靠近鼠標墊位置,且中間沒有任何阻擋。測試過程中沒有發現存在延時,但其過於偏後的重心對快速長距離移動定位造成一定影響,玩家可能需要花時間進行適應。相比之下有線版G403遊戲鼠標的表現則要出色的多,長距離移動定位精準性非常出色,配合精心調校的按鍵手感,能夠讓玩家遊戲水平得以最大化發揮。

評測總結:

作爲羅技Prodigy系列首發遊戲鼠標之一,兩款G403遊戲鼠標均有着極其鮮明的優點和可以讓老玩家吐槽不斷的槽點。放棄了羅技經典的造型設計雖然能夠爲羅技吸引更多玩家(比如無法適應MX5造型無名指問題的玩家),但也讓G403鼠標失去了個性鮮明的外觀。精心調校的按鍵手感雖然十分出色,但按鍵數量大幅減少也是事實,還有過於雞肋的後置配重倉和單配重塊設計。

羅技G403 一款讓人難以評價的產品

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當然,最大的問題可以其逆天的零售價格,以G403有線版本爲例,499元零售價格帶來的卻是不敵G502的硬件配置(除去引擎性能)和過於低調的外觀,毫不誇張的說G403有線版最大的競爭對手不是別人,就是它的同門師兄G502。G403雙模版799元的價格雖然略低於G900,但200元的價格差所帶來的性價比遠不敵G900旗艦級的硬件性能差距,更無法與尚未完全退市的G700匹敵。

羅技G403遊戲鼠標的主要威脅來自它的同門前輩

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雖然Prodigy號稱是高性價比遊戲外設,但相比正牌的G系列遊戲鼠標,G403沒能展示出任何性價比優勢。如果您是土豪或是筆者這樣的收藏控,兩款G403遊戲鼠標在設計方面所帶來的突破,非常適合喜歡嚐鮮的玩家入手體驗。如果您對G502遊戲鼠標的人體工學表現不滿,也可以嘗試體驗G403遊戲鼠標。但對於追求性價比和功能豐富性的玩家來說,G502、G700S和G900等遊戲鼠標可能更值得您選擇。

《索尼克力量》11月7日發售:聯動P5裝扮

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《索尼克力量》11月7日發售:聯動P5裝扮

(原標題:《索尼克力量》11月7日發售 聯動P5裝扮)

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世嘉今天公佈了新作《索尼克:力量》的發售日期,遊戲將於今年11月7日登陸Switch,PS4,Xbox One和PC平臺,系列首次支持中文化。

同時官方也公佈了遊戲的預購特典,其中會有讓Atlus粉絲特別熟悉的東西,包含遊戲主題手柄貼紙,遊戲內角色的裝扮:《塗鴉小子》的眼鏡和裝扮;來自《女神異聞錄5》幻賊黨頭領Joker的面具;《PuyoPuyo》和《Nights》的帽子裝扮;還有來自《超級猴子球》的大耳朵和裝扮。

在《索尼克:力量》裡玩家將體驗到2D和3D結合的遊戲畫面,玩家可以使用古典和現代版索尼克,或是自己DIY各種裝扮。《索尼克:力量》主要講述了以艾格曼博士爲首的邪惡勢力向世界發動了全面戰爭,而索尼克和他的夥伴們組成的正義勢力與之對抗,全力以赴拯救世界。

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夢幻西遊:175超強魔王,15+10硬件憤怒4特技,法傷與法暴兼顧!

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夢幻西遊:175超強魔王,15+10硬件憤怒4特技,法傷與法暴兼顧!

Hello大家好,我是浩仔!關注浩仔,每天給你帶來最新夢幻西遊遊戲資訊!以下點評僅代表個人意見,不代表官方或平臺立場。上篇文章給大家展示了一個極限法傷的175級魔王寨,不但法傷超過了2950,還帶了法術暴擊機率的裝備,屬性非常炸裂!可惜沒有看到他的法術暴擊屬性,如果我沒猜錯應該不會超過10%,畢竟他的靈飾選擇了七法傷,這樣就要捨棄不少法暴,所以法術暴擊機率堆加起來還是很難的。看完了極限法傷的魔王寨,本篇文章浩仔繼續給大家展示一個追求法傷與法暴均衡的魔王寨,他又是如何搭配自己的裝備和靈飾呢?一起來看看吧!

175超強魔王寨,15+10硬件湊齊憤怒4特技,法傷與法暴兼顧!

175級魔王寨打符之後的面板屬性,神器是加法傷的,經脈選擇的是風火妖王。法術暴擊屬性我沒有截上圖,法暴機率達到了13%以上!

160級琴音混沌套男頭,打了15鍛月亮石。

160級放下混沌套項鍊,熔鍊後初靈264,打了15鍛舍利子。

160級光輝混沌套鎧甲,熔鍊後體魔雙加61,防禦305,打了15鍛舍利子。

140級晶清混沌套鞋子,打了13鍛黑寶石。

160級憤怒混沌套腰帶,打了15鍛黑寶石。

160級高傷武器,熔鍊後體魔雙加69,打了14鍛太陽石,傷害達到了746,非常不錯!

戒指和耳飾下排都是雙法傷一法暴,佩飾下排雙防禦一氣血,手鐲下排雙氣血一防禦,特效都是7級163。

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《魔戒:咕嚕》開發成本超1500萬歐元 爲啥還這麼爛

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《魔戒:咕嚕》開發成本超1500萬歐元 爲啥還這麼爛

大家還記得《魔戒:咕嚕》這款遊戲嗎?其令人失望的遊戲質量,在發佈後幾乎無人問津。事實上該作發售後,開發商Deadalic Entertainment便決定不再開發遊戲了。

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儘管《魔戒:咕嚕》已成爲2023年的最爛遊戲,但最近出現了一些關於該作的財務方面的有趣信息。近日油管主Game Two發佈視頻,稱他對《魔戒:咕嚕》遊戲幕後進行了調查,發現該作的開發成本超過1500萬歐元。

儘管視頻裡說的話是德語,但在32:30處出現了文字說明,你可以看到一個細節:《魔戒:咕嚕》開發費用超過1500萬歐元。

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此前有消息稱,《魔戒:咕嚕》開發了將近5年,可能在開發過程中遇到了困難。本作還將於12月14日在日本登陸Switch,售價5800日元。

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王者榮耀戰隊成立 BOOT進軍移動電競

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王者榮耀戰隊成立 BOOT進軍移動電競
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(原標題:王者榮耀戰隊成立 BOOT進軍移動電競)

BOOT是國內一家2016年成立的電子競技俱樂部,BOOT旗下的CSGO分隊被國內玩家所熟知,在2016年BOOT CSGO戰隊取得了NEA北京電子競技公開賽四強、CSL超級聯賽四強、ROG亞洲大師賽中國區預選賽出線等成績,之後BOOT又請來了瑞典傳奇CS選手dsn作爲CSGO分隊的教練,爲了能夠與時俱進BOOT俱樂部在2016年下半年成立了守望先鋒分隊,並且取得了不錯的成績。

BOOT電子競技俱樂部將進軍移動電競

近幾年,手機遊戲的快速崛起使得移動電子競技行業成長十分迅速,移動電子競技行業也得到了國家體育總局信息中心的關注,今日BOOT電子競技俱樂部宣佈他們將進軍移動電競並且成立王者榮耀分隊,該分隊將去征戰KPL職業聯賽。同時BOOT俱樂部也公佈了王者榮耀戰隊選手的名單。我們期待BOOT王者榮耀戰隊在2017年KPL職業聯賽的表現,希望他們取得好成績。

王者榮耀戰隊成立 BOOT進軍移動電競

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李天順:Boot丶Scar,戰隊隊長,年齡17歲,場上位置爲打野、中單,擅長使用趙雲、貂蟬、蘭陵王。

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李瑤:Boot丶Devil,年齡17歲,場上位置爲打野和邊路,擅長使用韓信、馬可波羅、孫尚香。

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蔣濤:Boot丶Tudou,年齡18歲,場上位置爲中單,擅長使用小喬、不知火舞、嬴政。

陳波瑋:Boot丶Wifefy,年齡19歲,場上位置爲輔助,擅長使用關羽、夏侯惇、鍾無豔。

肖佰盛:Boot丶June,年齡21歲,場上位置爲邊路,擅長使用劉邦、呂布、楊戩。

本文屬於原創文章,如若轉載,請註明來源:王者榮耀戰隊成立 BOOT進軍移動電競 http://esports.zol.com.cn/624/6247149.html

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《臥龍》更新路線圖公佈,製作人承諾改善PC版表現

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《臥龍》更新路線圖公佈,製作人承諾改善PC版表現

近日,《臥龍:蒼天隕落》總監 平山正和 及開發製作人 山際真晃 在上海舉辦的媒體見面會活動上,公佈了本作的後續更新計劃,同時因 PC 優化問題向玩家致歉。

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平山正和 透露,開發團隊計劃儘可能每個月都提供一些新內容,其中免費追加的 BOSS 連戰關卡第 2 彈,將率先在 8 月份跟玩家們見面。

9 月份的更新內容體量更大,首先是第 2 彈付費 DLC“稱霸江東”。該DLC將繼續帶來全新的武器、敵人、神獸、關卡、難易度等內容,同時添加額外難度之外的全新終局遊戲內容。該部分內容的詳細信息目前尚未公佈,但製作人透露這部分內容可供玩家反覆遊玩,並且與《臥龍》的主題之一“策略”有關。

除此之外,《臥龍》在9月份還將以免費更新形式推出與類魂遊戲《匹諾曹的謊言》聯動內容。今年後續還有大家期待的《仁王》系列聯動內容,以及付費 DLC 第3彈“風起荊襄”等重磅更新。

此外,製作人透露在第 2 彈 DLC 發佈期間,《臥龍:蒼天隕落》將進行大規模的平衡調整和功能擴展。開發團隊將以 “增加動作與 RPG 玩法的範圍 “和 “提高遊戲易玩性 “爲主要方針,進行各種調整和擴展。

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例如,動作方面將強化現有武器的個性、擴充絕技和氣勢攻擊動作、提高各種不常用動作的數值、調整動作取消的時機等;在 RPG 方面則會調整不常用奇術的性能,調整異常狀態的效果等;同時開發團隊也計劃再度調整 UI 界面,優化不便於使用的 UI 圖標與按鍵邏輯,針對用戶界面和操作流程進行改善。

製作人表示其他一些調整和擴展也在計劃之內,比如掉落率相關的調整,以及玩家關心的其他部分都會進行優化。

目前距離各項內容上線還需要一段時間,各位敬請期待。

《臥龍:蒼天隕落》2023 年更新路線圖如下:

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活動中 平山正和 還專門對 PC 玩家表達了歉意,他說:“對於自《臥龍:蒼天隕落》發佈以來給 PC 玩家造成的不便,我們深表歉意。開發團隊一直在仔細閱讀我們在各大論壇、社交平臺和客服收到的所有報告,我們正將優化遊戲和修復 BUG 視作重中之重。

然而,每位玩家的 PC 環境與配置各有不同,雖然我們自《臥龍:蒼天隕落》推出以來一直在擴大測試團隊的規模,但在開發現場重現和修復問題仍需要一些時間。我們承諾將繼續改進,以便您能儘快流暢、自如地玩遊戲。 對於所花費的時間,我們深表歉意。

各位玩家的評論、分享和截圖支持着我們的日常開發工作,希望您能繼續支持《臥龍:蒼天隕落》,因爲我們正在努力使它變得更加好玩。”

回憶着成長 《龍沉之末裔》將登雙平臺

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回憶着成長 《龍沉之末裔》將登雙平臺
爱更胜语言

(原標題:回憶着成長 《龍沉之末裔》將登雙平臺)

日本作爲全球最大的動漫出產基地和遊戲研發大國,對於遊戲和動漫的發展有着深刻的影響和引導意義。近日,日本Kemco公司宣佈,將預定於2015年12月在iOS、Android等手機平臺上推出一款新作RPG《龍沉之末裔》( 竜沈 末裔),同時也自即日起正式開啓遊戲的事前登錄活動。

本作是一款採用令人懷念的8bit風格呈現畫面來推進故事發展,並由知名遊戲作曲家笹井隆司負責遊戲的音樂部分。遊戲的故事背景描述了一個由邪龍支配的世界,爲了對抗邪龍的肆虐,人類、妖精與矮人決定聯合起來,並一起展開冒險旅程四處收集神武器來對抗邪龍!而除了壯闊的主線故事之外,遊戲中也將會收錄各式各樣的隱藏迷宮與支線劇情等豐富內容,讓玩家們在主線探索之餘,也能通過其他隱藏要素獲得更多遊戲樂趣!

在遊戲中,玩家可以收集各種小夥伴,每個小夥伴都有各自不同的專屬技能,另外,還可以通過轉職來改變外型與戰鬥力。在戰鬥方面,玩家們可以從衆多登場人物職業中挑選出十二名夥伴加入隊伍,並利用這十二名夥伴來分別組成三支小隊一起冒險戰鬥,並在戰鬥中自由切換這三支小隊來對抗強敵參與戰鬥。

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隨着遊戲畫面的越來越精緻,玩家們的要求似乎也更加難以滿足,而這種反4K的像素風遊戲似乎在沒有市場中卻獨佔一席,其中原因無非是玩家的回憶情節,尤其是像《龍沉之末裔》這種RPG類型的遊戲更是如此。

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網易在海外買瘋了?旗下海外工作室高管:不至於

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網易在海外買瘋了?旗下海外工作室高管:不至於

近一年,本站在全球範圍內成立和收購了大量遊戲工作室,主要集中在北美和歐洲地區。2022年,本站5月成立了一家美國工作室Jackalope Games(後來改名爲Jackalyptic);7月在西雅圖成立了Jar of Sparks;8月收購了Quantic Dream,11月在日本成立了GPTrack50。

今年,1月收購了加拿大遊戲開發商SkyBox Labs;2月成立了遠程工作室Spliced;4月在巴塞羅那成立了Anchor Point Studios;5月在加拿大成立了Bad Brain Game Studios,以及另一個新的日本工作室PinCool。

最近的一家是8月在美國奧斯汀成立的T-Minus Zero Entertainment(以下簡稱T-Minus Zero)。這個新工作室匯聚了不少3A遊戲行業的資深人員,其中T-MinusZero的負責人Rich Vogel就曾參與過《網絡創世紀》《星球大戰:舊共和國》的開發。

近期,T-Minus Zero聯合的創始人Rich Vogel和Mark Tucker在外媒談論他們與本站的新工作室的結緣,以及在充滿挑戰的環境中開發線上遊戲的經驗。

爲何是本站?

本站成立這些新工作室的目的是爲有天賦的人才提供一個創作空間、一個平臺,讓他們開發自己心儀的項目,而不是僅僅去開發大 IP 的續作。這也有別於一些遊戲發行商,他們會要求團隊僅僅開發續作和大IP改編遊戲。本站試圖通過支持原創項目,來填補行業在這方面的空白。“他們不會干涉我們,因爲正如他們作爲開發者知道的,如果你推出了優秀的作品,其他一切就會水到渠成。”Vogel說道。

本站的收購、投資和自主建廠的策略和Embracer有點類似。Embracer近年來一直在採取積極的收購策略,旗下已經有超過 230 多家遊戲公司。

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但目前Embracer公司正在推進重組,比如旗下Beamdog就裁員了26人,該工作室曾開發過《博德之門:增強版》、《博德之門 2:增強版》和《神秘力量》。

Vogel和Tucker也注意到本站最近收購工作室的舉動與其他公司有些類似,這的確令他們有些擔憂,不希望本站過於瘋狂擴張。”確實有一些公司這樣做了。但本站在選擇時非常謹慎——他們在接手之前會進行嚴格的面試流程。他們不會瘋狂擴張。”

“來自暴雪或參與過使命召喚開發的人員,如果他們提出了一個不錯的新遊戲概念,本站可能會傾聽,而且應該這樣做。”這是因爲當前許多公司都在縮減業務。若再過幾年後他們沒有新的作品可供推出,處境會比較困難。而本站卻能積累新的遊戲作品。

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Vogel說T-MinusZero是他創立的第四家工作室,在決定與本站合作之前,他們進行了大量關於工作室應該採取什麼形式的討論。主要問題集中在這兩點上:

一、融資問題,他們解釋了選擇與本站合作並作爲第一方工作室存在的原因:

“我們正在開發服務制遊戲,這非常複雜。前期需要大量資金,在遊戲發售之前就要搭建好全球線上服務器。這就是我不想(進行多輪融資)的原因。這隻會導致團隊陷入演示模式(Demo mode)和資金缺乏的困境。”

二、核心團隊是什麼樣子的?以及要做什麼遊戲?

他們表示,T-Minus Zero的核心團隊由生軟和B社的資深人員組成,包括Vogel、Tucker以及美術總監Jeff Dobson和運營副總裁Scott Malone。因爲堅實的核心對成功至關重要。

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然後,團隊確定了要開發的遊戲類型。

T-Minus Zero正在開發一款科幻題材的第三人稱動作網遊。該遊戲基於某公有領域(Public Domain)IP開發,並且使用虛幻5引擎製作。Vogel說這是一個“全球知名”的IP,除此之外他們不想透露更多,“以免無法完全實現玩家對遊戲的期望。”

“我很久以前就學到了不要這樣做,因爲玩家會把遊戲腦補成他們希望的樣子。我們喜歡製作線上遊戲,我創立的每個工作室都製作了線上遊戲,因爲在我看來,在線遊戲是人們可以形成持久關係的地方。”

開發新作過程中的“循序漸進”

最近,線上遊戲經歷了一些艱難時期,有不少遊戲在短時間內相繼關閉,包括《躲避球特攻隊》、《穿越火線X》、《Blaseball》、《雷能思之門》等。如何應對這一挑戰,Vogel和Tucker作出了迴應。

Vogel說:“我創建的每個工作室都發布過遊戲。它們之所以能夠發佈,這是因爲我們做出了玩家想玩的東西。如果我在第一天玩了後,我會再回來玩嗎?如果我玩了14天,我會繼續玩這個遊戲嗎?它會成爲我的愛好嗎,更新時我會回來嗎?”

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一些在線遊戲可以吸引很多新人來試玩,但玩家在首日、第7天、甚至第14天時沒有獲得一個好的反饋,那麼他們就會流失並且再也不會回來了。“這就是導致那些遊戲失敗的原因。爲了避免這種情況,我們會讓遊戲進入搶先體驗(Early Access)階段,獲取玩家的反饋並與社區一起建立遊戲,而不是去猜測(玩家想要什麼)。”

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“但是問題在於,當人們從一開始就以這種方式開發遊戲時,就會拓展得太快。沒有真正觸及遊戲的樂趣所在。這就是爲什麼很多遊戲在發佈首日和第七天表現不佳,爲了趕進度完成開發,團隊匆忙跳過了這些核心要素。玩家的即時反饋是遊戲的靈魂。如果你沒有把這些做好,遊戲就不會成功。所以在開始時我們的團隊規模就比較小,把第一個遊戲做好,然後再擴大團隊和工作室。

Tucker表示他們的工作室希望在開發線上遊戲時 “循序漸進”,並補充說一旦遊戲發佈,“它就會成爲開發者和玩家之間合作的橋樑,共同努力滿足玩家的期望”。

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“你必須真正傾聽他們,並通過數據分析留意他們在遊戲中的所作所爲,因爲他們並不是言行一致,”他繼續說道。“我們會花很多時間關注這一點,並慢慢推出搶先體驗版,以給予開發者足夠的時間來獲得反饋,在遊戲面向大衆之前做出必要的改動。”

他補充說:“對於遊戲來說,我們想要讓遊戲有趣的部分儘快呈現出來。儘管我們有MMO的背景和經驗,但我們更注重玩家打開遊戲的頻次,因爲現在人們有大量娛樂方式可以選擇。我不認爲人們真的想坐在那裡磨練上千個小時才能升級。我們想讓他們在20到30分鐘的遊戲中獲得樂趣——點開遊戲,然後退出,這沒什麼問題。但更希望他們可以真正喜歡,多點開遊戲幾次。”

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Vogel說,提升遊戲的可重複遊玩性和開放性,這是團隊的願景之一:“給予玩家創作自己獨特故事和個性化體驗的工具,讓他們每次點開遊戲都能有不同的感受。”

結語

T-Minus目前有約10人,隨着開發的推進,目標人數會達到30+。工作室優先實行遠程辦公模式,但核心團隊位於奧斯汀。

Vogel說:“我喜歡奧斯汀,因爲這裡的文化。周圍有一個大型的電影、遊戲、派對音樂社區。我們希望它一直保持這樣的狀態。”

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“這就是爲什麼我起先要在奧斯汀建立工作室——這是我在那裡的第四個工作室,因爲我想保持那種文化,並吸引人們來到奧斯汀。關鍵是我們會去羣英薈萃的地方。我們嘗試採用中心輻射的模式,圍繞中心區域建立,通過舉辦聚會讓人們待在一起,培養文化。”

“我們每季度會舉行一次聚會——在我看來,這是網上無法捕捉的東西。我在疫情期間認識並聘用了的那些人,當我親自見到他們時,我會說:‘你居然有一米九高,我還以爲你只有一米五呢’。”他笑着說。

《暗黑破壞神2》世界觀中的上帝:阿努

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《暗黑破壞神2》世界觀中的上帝:阿努

在《暗黑破壞神2》的背景設定中,世界本就是混沌一片,只有一位創世之主的存在,他名叫阿努,是一切造物的源頭。這位傳世之神的外表像是由各種水晶所組成,他自誕生起就有着天然的王冠,在不同的文獻記載中,他有着不盡相似的形象。阿努可以說是與天使和惡魔有着千絲萬縷的聯繫,按照輩分關係,有一種說法講到阿努是五位大天使的父親,同時也是地獄七魔頭的爺爺。那麼這個說法是怎麼一回事呢,今天就讓小編爲大家娓娓道來。

角色描述

“正如塔薩邁特是終極邪惡的化身那樣,阿努就是絕對善良的化身。有人說,水晶拱門就是這位偉大神靈留下的全部遺蹟。”

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——大天使泰瑞爾

怪物

根據傳說,阿努是世間存在的唯一一個創世神。正是這位神靈與極端邪惡的塔薩邁特展開了終極的決戰,他們的戰鬥導致了彼此的死亡,但也因此形成了天堂與地獄,以及天使和惡魔的誕生。

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史卡辛米的賢者藍·依森曾記述道,在世界形成之初,只有一顆完美的珍珠存在於此,而創世神阿努則住在其中。阿努是世間一切事物的加和:善良與邪惡、光明與黑暗、實體與精神、歡樂與悲傷都反映在他水晶般的身體之上。在他永恆的夢境之中,阿努在無窮多的平面中穿行和變化。

爲了尋求一種完全聖潔以及完美的狀態,阿努將自身存在的一切邪惡都剝離了出來。對他來說,似乎所有的不和諧都消失了。但一段時間過後,這些邪惡的部分組成了世界上的第一個惡魔“塔薩邁特”。儘管阿努和塔薩邁特是彼此分離的,但他們都被束縛在了珍珠之中。

在這顆珍珠裡,阿努和塔薩邁特在無盡的時間中相互爭鬥,但任何一方都未能佔得上風。在經歷了無數個千年的戰鬥之後,阿努和塔薩邁特終於都耗盡了精力,並向彼此打出了最後一擊。這一擊所釋放的能量導致了一場規模巨大的物質大爆炸,導致了整個宇宙的誕生。

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根據記載,在阿努死後,他被超脫到宇宙之外的一個聖潔的地方,一個誰都未曾見過的天堂。但是,在人類已知的宇宙之中,阿努還是留下了十分寶貴的遺產。

阿努的眼睛,變成了世界之石,是一切創造的源頭,是大地、時間和一切可能性存在的基礎。阿努的脊柱則掉進了黑暗無光的混沌之中,在那裡,他的脊柱停止了旋轉,並變得逐漸冰冷。在無盡的歲月之後,阿努的脊柱變成了水晶拱門,而至高天則圍繞着這座水晶拱門逐漸成型。衆多的天使從這座拱門中得以誕生。

有些人認爲,《暗黑破壞神3》中,“羅加爾的巨石”是由阿努的結晶血液所組成的。

絕對榮譽

一些學者認爲阿努是存在的。儘管有着不同文化背景的他們對這段故事的解釋有所不一,但他們始終認爲這些記載是絕對真實的。而一些神秘主義者則認爲,阿努的故事只是對善與惡這兩股自然力量彼此衝突、交錯的絕妙隱喻而已。

值得一提的是,對這些學者來說,安傑瑞斯議會的大天使就是阿努身上的美德的真實體現。雖然這些天使在某些方面發生了一些變化,但英普瑞斯、泰瑞爾、奧利爾、伊斯瑞爾和瑪賽爾則確實體現了阿努身上關於勇敢、正義、希望、命運和智慧的美德。

但佐頓庫勒認爲,人類、而非天使,纔是阿努真正的繼承者。因爲阿努在拒絕了他象徵黑暗的另一半時,邪惡和痛苦才就此誕生,所以在他看來,人類必須吸取阿努的教訓,並積極擁抱內心的惡魔,這樣才能變得更加強大。

輩分關係

阿努拋棄了自己的邪惡創造了塔薩邁特。在兩者死去後,阿努的脊柱中誕生了天使,而塔薩邁特的七顆頭顱則化成了地獄的七大魔頭。因此可以形象地說,阿努既是正義天使“泰瑞爾”的父親,也是“恐懼之王”迪亞波羅的爺爺。

靈感來源

在蘇美爾與巴比倫的神話中,阿努是天空之神和實質意義上的天堂統治者。在這些神話中,他也被認爲是最爲古老的神靈之一。而在蓋爾人的神話中,阿努是與生育有關的天神。

在古挪威語中,阿努(Anu)一詞有着“祖宗”或“祖先”的意思。

《暗黑破壞神2》的主角少有得到善終,亞馬遜女戰士爲何如此特殊

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《暗黑破壞神2》的主角少有得到善終,亞馬遜女戰士爲何如此特殊

“你引起了戰爭女王的注意,證明你的實力配得上她對你的關注。”

——卡西亞

和前作一樣,《暗黑破壞神2》中的主角很少在續作中能夠得到善終,小編之前分別介紹了死靈法師主角“祖爾”,和法師主角“伊森德拉”,前者在擊敗了巴爾後隱匿於沼澤之間,靠收徒來傳承自己的技藝,而後者則迷失了在了禁術的研究之中,最終被刺客組織所暗殺,慘死鄉野。和這兩位主角不同的是,亞馬遜主角:卡西亞在經歷了二代的遭遇後,做到了榮歸故里,甚至成爲了族人敬仰和愛戴的對象,這在遊戲系列的各位主角中是非常難得的。今天,小編就給大家分享一下這位亞馬遜女戰士的傳奇人生。

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早年生活

卡西亞在被尊崇爲“戰爭女王”之前,就已經是一名十分強大的亞馬遜戰士了。她出生於一個遊牧部落之中,並經常隨着部落的遷移在北部之海附近的平原上游蕩,但部族的遊牧生活意味着卡西亞的族民要時常和其他部落發生衝突,而這時,卡西亞在保衛自己部落時所展現的勇猛和善戰就引起了她同胞的注意。

在遊牧部落中度過了她大部分的青年歲月後,卡西亞決定成爲一名僱傭兵。由於之前保衛部族時候的經歷和習慣,卡西亞對她的僱主會經常地表現出一種特殊的忠誠。在爲她的僱主效力時,卡西亞感覺自己對於戰鬥的渴望得到了滿足,她精湛的作戰技巧和實力也得到了衆多僱主的讚賞。

三魔神的崛起

隨着“恐懼之王”迪亞波羅在凡間現身,卡西亞在命運的驅使之下前往了坎杜拉斯,並在那裡和一羣有着同樣使命的人類英雄結盟,踏上討伐黑暗的旅程。

在途經崔斯特瑞姆的舊址時,他們遭遇了被怪物囚禁的迪卡·凱恩。卡西亞英勇地與邪物搏鬥,併成功地將這位赫拉迪姆傳人從籠子中解救了出來。由於怪物的折磨,迪卡·凱恩的腿折了,但在卡西亞的攙扶之下,這位老者還是得以順利回到營地並給自己配了一副柺杖。爲了報答英雄們的恩情,迪卡·凱恩同意加入英雄們追尋黑暗流浪者的旅程,並在途中爲英雄提供各種輔助服務。

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這場旅程最終以惡魔三巨頭被盡數擊敗而告終,雖然人類勢力取得了勝利,但也付出了慘痛的代價:被巴爾污染的世界之石被毀滅了,避難所世界因此將面臨新的考驗。儘管“赫拉迪姆學者” 迪卡·凱恩對於世界之石被摧毀一事向各位英雄們發出了警告,但這支人類英雄組成的小隊還是解散了,包括卡西亞在內的英雄們都回到了自己的家鄉亦或是親人身邊。

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榮歸故里

“當神諭預見到黑暗流浪者的出現之時,我和我的戰士們已經經受了數千年的訓練和準備。而當我成功擊殺了三位魔王之後,神諭所預言的一切都已經得到了證實。但預言並未終結於此,惡魔大軍將再次來襲,而阿斯卡里迫切需要一支合格的軍隊加以應對。”

——卡西亞

在追殺黑暗流浪者期間,卡西亞目睹了種種仇恨、恐怖與毀滅的暴行,這些苦難深深地改變了她。因此在她回到家鄉之後,她立即決定要組建一支軍隊以保證阿斯卡里能夠應對即將到來的惡魔大軍。爲了同胞們的生存,卡西亞回到斯科沃斯島就開始主導她的亞馬遜同胞的訓練事宜。

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通過亞馬遜社會中特有的種姓晉升制度,卡西亞也榮升成爲了部落中地位崇高的指揮官。她獲得了具有傳奇色彩的“戰爭女王”的頭銜,並從塞亞女王那裡親自獲得了與之匹配的戰鬥盔甲。

遊戲設定

在《暗黑破壞神2》中,卡西亞是玩家能選擇的亞馬遜職業的代表人物,雖然玩家可以自定義她的名字,但在設定中她的名字是卡西亞。

在《風暴英雄》中,卡西亞也是一個可玩英雄,代表着亞馬遜類別的一類英雄。她的盔甲和“暗黑破壞神”系列中的着裝很是類似,但是雕飾和裝備要更爲精細一些。在這款遊戲中,卡西亞配備了三叉戟和盾牌,在背後還揹着一袋可以用於投擲的標槍。

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卡西亞的技能包括閃避、雷霆之怒、致盲之光、猛刺等初始技能以及閃電球(設計的靈感可能來自於“暗黑 ”中的閃電箭)、女武神兩個終極技能。卡西亞還可以獲得真視、穿刺、雷擊和雷神之力等天賦。在遊戲中,卡西亞還擁有一款具有神奇女俠風格的皮膚。

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人物性格和特徵

由於自身屬於遊牧民族,卡西亞的性格比較獨立,她可以忍受獨自旅行時的孤獨和常人難以應對的嚴峻挑戰。卡西亞的戰鬥技藝也十分精湛,她使用弓箭的能力和羅格戰士不相上下,此外,她還擅長使用長矛和標槍等武器 ,就算是近身肉搏,她也不在話下。卡西亞不單具有着超出常人的敏捷性,她還會依靠魔法來增幅她其他方面的作戰能力。

根據迪卡·凱恩的說法,卡西亞的個子很高,長得也特別漂亮。年輕的卡西亞有着一襲金色的長髮,而隨着年齡的增長,這頭金髮也逐漸夾雜了些許白色。

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《鈴蘭之劍》評測:來自戰棋黃金年代的迴響

在數年的等待後,《鈴蘭之劍》終於以完全體的形態呈現在了玩家面前。戰棋遊戲一直以上手困難、遊戲節奏慢著稱,因此在很長的時間內都相對小衆。而心動卻選擇挑戰這個開局就堪稱地獄難度的類型。其最終拿出的成果也令人滿意。

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《鈴蘭之劍》是一款在各方面都精細打磨,頗具誠意的作品。遊戲無論是單機劇情還是聯機玩法,都有很多可圈可點之處。尤其是單機部分,其完成度之高,甚至給了我一種“玩手遊送單機”的感覺。從《鈴蘭之劍》中,我感受到了戰棋黃金時代的遺風。

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新世代的像素藝術

作爲《皇家騎士團》系列的粉絲,製作組爲《鈴蘭之劍》選擇了一種進化過的像素風格。讓其看起來不僅有着經典戰棋的味道,並在此基礎上給人耳目一新的體驗。遊戲的場景都經過了精心處理,看起來相當柔潤精緻,彷彿像是用像素創作出的藝術品。色彩明亮、光線柔和的鈴蘭小鎮,給人一種世外桃源的舒適感。

內容量爆炸的單機模式

作爲一款手遊,《鈴蘭之劍》特別出彩的部分,反而是它的單機劇情。其劇情和玩法的完整程度,單獨拿出來也是一部相當優秀的單機作品。

遊戲中的鈴蘭之劍傭兵團守護着鈴蘭小鎮的和平。而作爲主角的玩家,在機緣巧合之下成爲了鈴蘭之劍的團長,從此也肩負起了守護小鎮的責任。但樹欲靜而風不止,看似平靜的大陸實際上涌動着一股股暗流。以一場暴亂爲導火索,最終牽扯出了多方勢力之間的爭端與動亂,並且隨着時局的發展愈演愈烈。身處風暴中心的鈴蘭小鎮自然也無法獨善其身。

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遊戲的單機部分和故事中的鈴蘭小鎮一般,宛如一個獨立的世外桃源。玩家在聯機部分抽卡獲得的角色,只能以白板的形式帶進單機模式中。整支隊伍還是要靠自己在推進劇情的過程中招募、培養。遊戲以周的單位向前推進,玩家每週都會接到來自各方勢力的委託任務,完成委託可以獲得各種資源,並用它們打造裝備、招募夥伴、升級小鎮的設施和建築。獲得的經驗也可以讓角色和傭兵團得到成長。

而各種主線任務,會以緊急事件的形式,不定期地出現在玩家的委託中,推動着故事前進。玩家在這個過程中會深刻地體會到什麼叫“能力越大,責任越大”。隨着傭兵團等級的提高,所接取的委託也更加困難。但與此同時獲取的報酬也就越豐厚。我可以同時訓練更多的角色,打造更多的裝備。讓自己的傭兵團進一步成長。整個過程構成了一個良好的正循環,即使不能像手遊那樣培養永久強力的角色,但僅僅是看着小鎮和傭兵團在自己的努力下變得欣欣向榮,就爲我提供了足夠的動力。

而在這個過程中,你會時不時感受到這個平靜的小鎮在動盪世界中的變化。例如某地突然爆發了戰爭,許多難民涌進了鈴蘭小鎮。再比如機緣巧合之下救下了某人,他卻是一方勢力的大人物,並在之後對小鎮的未來起到了決定性的作用。而你要做的就是儘可能雨露均沾地完成委託,提高自己在各方勢力中的地位。

然而隨着局勢越來越失控,實力孱弱的鈴蘭之劍很難再獨善其身,因此只能選擇依附一方勢力。在此基礎上,玩家做出的每個選擇都會改變小鎮的面貌和命運。例如選擇騎士同盟合作,他們會決定將鈴蘭小鎮打造成騎士團的據點和要塞,並向鎮上派遣軍需官和公務人員。之後你就可以接取和騎士同盟相關的各種委託,並且還可以通過他們獲得特殊的裝備。但與此同時,和騎士同盟敵對的王國軍就會被惹惱,並會將駐紮在鈴蘭小鎮的王國商人撤走。

而隨着時間的推移,你可能會發現,騎士同盟也許並非可靠的盟友,在合適的時機放棄與他們的結盟也許會是不錯的選擇,但也會因此承受他們的怒火。這些豐富的選擇都會在很大程度上影響劇情的走向,並且改變小鎮的傭兵團的結局。

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多樣的路線一方面爲遊戲帶來了出色的沉浸感,讓我在做出任何選擇時都更加糾結謹慎。同時爲遊戲的多周目遊玩提供了基礎,讓我想要重來一次嘗試不同的路線。在某些劇情的重要節點,遊戲放置了可供玩家回溯的命運信標,以此讓玩家更方便地嘗試劇情的分支。回溯在遊戲中隨處可見,如果在戰鬥中失敗,玩家也可以有幾次將戰局倒回到任何角色行動的任意回合重新操作。這個“精準悔棋”功能大大提高了戰鬥的容錯率,使其對新手更加友好。而回溯功能本身,也是劇情非常重要的一部分。

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雖然《鈴蘭之劍》的單機模式已經足夠驚喜,但還是存在着一些問題。遊戲整體的劇情節奏很緊密,但中期的某些故事橋段還是稍顯倉促,有些人物也還能感受到不少“工具人”屬性。除此之外,現版本的遊戲無法查看對話的log和記錄,當我手抖不小心跳過了一句對話,就沒辦法再回頭知道這句話的內容是什麼。希望在後續版本中這個情況能得到改善。

舊瓶裝新酒的戰鬥

作爲一款戰棋遊戲,《鈴蘭之劍》的戰鬥系統也可圈可點。其中能看到很多《皇家騎士團》等經典戰棋作品的影子。例如由高低錯落的方格構成的地圖、地形差帶來的buff和debuff、以及滾石火藥桶等可以利用的地形要素。這些經典的設計既降低了遊戲的難度,也豐富了玩家的戰術選擇。引誘敵人排成一行然後推下滾石一路碾過去,或者把強敵擊退到水中或地圖邊緣直接地形殺,都是戰鬥中的常規操作。

在地形之外,戰鬥本身的細節也相當到位,例如使用某些冰凍和火焰法術後會在地面留下痕跡。弓箭手攻擊分爲曲射和平射,平射敵人的箭矢有可能會被目標前面的人擋住。這些細節看似不起眼,但在某些時刻就會成爲決定勝負的關鍵一手。

與此同時,豐富的角色也是《鈴蘭之劍》策略性的重要來源。遊戲中的角色被分爲“突襲者”“守望者”等數個屬性,不同屬性之間有着明確的剋制關係。除此之外,許多角色都有着獨特的個性技能。即使是相同屬性的角色,在戰鬥中起到的作用也有所不同。這些來自天南海北的傭兵也分屬不同的陣營,有些角色的buff技能只針對特定陣營的角色生效。這些內容大大擴展了陣容選擇的必要性,在戰鬥前就“看人下菜碟”,往往能起到事半功倍的效果。

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在單機劇情中,角色參與戰鬥會消耗體力,而體力耗盡後便無法出戰,只能選擇療養或自然恢復。同時角色的練度與遊戲進程綁定,而完成任務得到的資源也相當有限,你很難把手下的所有角色全副武裝。這就要求玩家要把有限的資源分配給合適的角色,並讓大多數手下都保持在一個平均的強度。同時在排兵佈陣時還要考慮陣容的輪換,以免在遇到高難度戰鬥時手下僅有的幾個精兵強將都體力耗盡高掛免戰牌。

這些要素共同造就了《鈴蘭之劍》戰鬥系統的深度與趣味,如果推圖時卡關,除了進一步培養角色外,根據敵人的屬性選擇剋制對方的陣容、更合理地利用地形上的優勢、合理安排角色的輪換都是可行的選項。當然更多時候必須同時兼顧這幾方面,才能一路戰勝強大的敵人。從培養角色到排兵佈陣再到戰鬥過程都充滿樂趣。

可圈可點的手遊關卡

在體驗了遊戲高質量的單機內容後,我一度對遊戲的網遊部分產生了質疑。在已經相當完整的單機部分之上加入聯機手遊的內容,會不會有“狗尾續貂”的感覺。但在遊玩過這部分內容後,這種疑慮基本消失得一乾二淨。遊戲的聯機部分,仍然能給我帶來許多單機模式所沒有的樂趣。

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遊戲的聯機內容分爲“愚者的旅程”和“交錯的世界”兩大板塊。“愚者的旅程”就是手遊中常見的關卡推進,這部分內容的劇情,以一種更碎片化和抽象的方式,將遊戲的世界觀鬆散地統合了起來。在遊戲開場的一次意外後,主角來到了名爲“樂土”的地方,這裡是時間與空間的盡頭。面對的敵人不再是各方複雜的勢力,而是在樂土中肆虐的“災厄”。

玩家要做的就是在同災厄對抗的同時,在混沌的時空中改變既定的命運。在這個世界觀下,遊戲的單機部分更像是大世界中一個龐大的副本。樂土發生的故事並非與單機模式毫無關聯,而是起到了補充和提綱挈領的作用。玩家經常會在單機劇情的重大節點間反覆橫跳,並在其中穿插一些場景碎片,例如帶你重回某幾位同伴初次見面的時刻,讓你對他們之間的羈絆有着更深的瞭解。當你以一種更宏觀的角度重回單機劇情的某些時刻時,那種物是人非的景象也會讓你對自己之前所做的一切產生更深的感觸。

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關卡模式的戰鬥相比單機模式的難度也高了不少,沒有了體力限制,在這裡的戰鬥需要的就是精益求精——更強力的角色、更合適的戰略,都將是玩家戰勝強敵的法寶。不僅如此,很多關卡還會爲玩家加入限制條件,例如需要上場某些特定的角色。這些都爲玩家帶來了更具新鮮感的挑戰。

“交錯的世界”則更類似傳統手遊的資源副本。其向玩家提供了數量繁多的試煉,從中既可以獲得培養角色的素材,又可以對自己的戰術和培養成果進行檢驗。在戰鬥中還能收集到各種傢俱,將它們擺放在樂土的家園中。如果說單機劇情中的鈴蘭小鎮像是風雨飄搖的小船,多人部分中的樂土就更像一個安穩的避風港。你可以在這裡安心地培養自己的角色,享受純粹的戰鬥和角色養成帶來的快感。

然而美中不足的是,遊戲的關卡內容雖然已經足夠豐富,但與單機模式的聯繫還是有些薄弱。除了在劇情上有鬆散的聯繫之外,單機部分更像是一個持續更新的大型活動。由於兩部分的角色養成是獨立的,因此在沉迷幾小時單機劇情後回到樂土後,我常常會感到一種割裂感。如何將二者更好地統合在一起,也許是製作組未來還要繼續探索的地方。

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總評

《鈴蘭之劍》是一款相當有誠意的作品,在遊戲中隨處可見製作組精細打磨的痕跡。其最終展現出的質量也的確達到了優秀的程度。遊戲的單機劇情完成度高得出奇,即使只是體驗這部分內容,也能帶來過百小時的純粹戰棋體驗。遊戲的聯機內容也可圈可點,雖然在單機模式的光芒下,這部分內容顯得沒有那麼炸裂拔羣。但也已經爲這款遊戲的未來打下了一個堅實的框架。無論你是戰棋遊戲的骨灰粉,還是第一次感受戰棋策略魅力的新玩家,《鈴蘭之劍》都不會讓你失望。

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